ประชุมเสวนาและแถลงข่าวเรื่อง“ข้อเสนอทางจริยธรรมในการประกอบธุรกิจ E-Sports เพื่อลดความเสี่ยงพฤติกรรมเสพติดอินเตอร์เน็ต ที่ส่งผลกระทบในทางลบต่อสุขภาพและพัฒนาการเด็ก”

ชื่อMU-SDGs Case Study:
ประชุมเสวนาและแถลงข่าวเรื่อง“ข้อเสนอทางจริยธรรมในการประกอบธุรกิจ E-Sports เพื่อลดความเสี่ยงพฤติกรรมเสพติดอินเตอร์เน็ต ที่ส่งผลกระทบในทางลบต่อสุขภาพและพัฒนาการเด็ก”
ส่วนงานหลัก:
สถาบันแห่งชาติเพื่อการพัฒนาเด็กและครอบครัว
ส่วนงานร่วม:
– คณะแพทยศาสตร์โรงพยาบาลรามาธิบดี
ผู้ดำเนินการหลัก:
รศ.นพ.อดิศักดิ์ ผลิตผลการพิมพ์
ผู้ดำเนินการร่วม:
กรมกิจการเด็กและเยาวชน มูลนิธิอินเทอร์เน็ตร่วมพัฒนาไทย สมาคมวิทยุและสื่อเพื่อเด็กและเยาวชน สถาบันสุขภาพจิตเด็กและวัยรุ่นราชนครินทร์ และเครือข่ายต่างๆที่เกี่ยวข้อง
คำอธิบาย:
เรียกร้องให้สมาคมกีฬาอีสปอร์ต ผู้ประกอบการอีสปอร์ต ต้องมีมาตรการป้องกันเด็กและเยาวชน รวมทั้งหน่วยงานรัฐภาคส่วนต่างๆ ได้มีส่วนร่วมในการกำกับดูแลกิจกรรมอีสปอร์ตอย่างคำนึงถึงผลกระทบทางลบที่อาจส่งผลต่อเด็กและสังคมในระยะยาว

สถาบันแห่งชาติเพื่อการพัฒนาเด็กและครอบครัว มหาวิทยาลัยมหิดล และเครือข่ายประกอบด้วย  ศูนย์ความปลอดภัยในเด็ก-รพ รามาธิบดี กรมกิจการเด็กและเยาวชน มูลนิธิอินเทอร์เน็ตร่วมพัฒนาไทย สมาคมวิทยุและสื่อเพื่อเด็กและเยาวชน สถาบันสุขภาพจิตเด็กและวัยรุ่นราชนครินทร์ และเครือข่ายต่างๆที่เกี่ยวข้อง ได้ร่วมกันจัดทำข้อเรียกร้องให้สมาคมกีฬาอีสปอร์ตและผู้ประกอบการอีสปอร์ตโดยเฉพาะสมาคมกีฬาอีสปอร์ตแห่งประเทศไทย ผู้ประกอบการธุรกิจเกม ตัวแทนลิขสิทธิ์ ผู้จัดจำหน่าย ผู้จัดกิจกรรม อีเว้นท์ ออแกไนเซอร์มีมาตรการป้องกันเด็กและเยาวชน  ได้มีความรู้และเข้าใจที่ถูกต้องชัดเจนต่อกีฬาอีสปอร์ต จึงได้จัดทำข้อเรียกร้องที่เป็นมาตรการกำกับธุรกิจ เพื่อป้องเด็กและเยาวชน ใน 7 ประเด็น ดังนี้

(1) ต้องไม่สื่อสารว่าอีสปอร์ต คือ กีฬา เนื่องจากยังไม่ได้มีการยอมรับกันในทางสากลและเป็นข้อยุติในสังคม โดยเฉพาะทางฝ่ายวิชาการแพทย์และสาธารณะสุขที่ยังไม่เคยรองรับว่าการเล่นเกมแข่งขันคือกีฬา อีกทั้งยังขัดต่อองค์การอนามัยโลก ที่นิยามว่าการเสพติดอินเทอร์เน็ตและเกมในสมัยปัจจุบันนับว่าเป็นโรคชนิดหนึ่ง  ที่เกิดจากเทคโนโลยี  ตามความหมายสากลกีฬาคือการออกกำลังกายที่มีการแข่งขันเพื่อประโยชน์คือสุขภาพพลานามัยที่แข็งแรง โดยให้ความบันเทิงพักผ่อนหย่อนใจ แต่อีสปอร์ตคือการเล่นวิดีเกมแข่งขันชิงเงินรางวัล คล้ายกับการเล่นไพ่ การเล่นหมากรุก การเล่นโกะ ซึ่งเป็นเกมเท่านั้น ดังนั้น หน่วยงานรัฐ ที่มีหน้าที่โดยตรงคือ การกีฬาแห่งประเทศไทย ควรใช้นิยามความหมายอีสปอร์ตที่ถูกต้องกับข้อเท็จจริงสากลทั่วโลก  ไม่สื่อสารสร้างความเข้าใจผิด โดยควรอธิบายว่า“อีสปอร์ต เป็นกิจกรรมแข่งขันวิดีโอเกม ที่กระทำผ่านคอมพิวเตอร์ เครือข่าย เน็ตเวิร์ค การสื่อสารผ่านระบบใดก็ตาม ที่ผู้เล่นระดับจริงจัง มืออาชีพ เข้าร่วมเพื่อเงินรางวัล ของรางวัลหรือเพื่อความรู้สึกทางใจ ซึ่งอาจมีการถ่ายทอดสดให้คนดู และมีสปอนเซอร์สนับสนุนกิจกรรมในพื้นที่จัดงานหรือในโลกอินเทอร์เน็ตก็ตาม”

(2) ต้องกำหนดมาตรการป้องกันเด็กและเยาวชนในการเข้าถึงเกมออนไลน์ โดยเฉพาะเด็กที่มีอายุต่ำกว่า 13 ปี ห้ามเข้าถึงสื่อสังคมออนไลน์หรือสื่อดิจิทัลโดยขาดการกำกับดูแลจากพ่อแม่ สมาคมอีสปอร์ตและการกีฬาแห่งประเทศไทยควรกำหนดอายุของนักเล่นเกมแข่งขันว่าต้องอายุเกิน 18 ปีขึ้นไปเท่านั้นตามมาตรฐานสากล และควรงดเว้นการสื่อสาร โฆษณา การตลาด รณรงค์ โน้มน้าวใจ ไปที่เด็กอายุต่ำกว่า 13 ปี ให้เข้ามาร่วมกิจกรรมอีสปอร์ต หรือสื่อสารว่าการเล่นเกมเข้าร่วมแข่งขันอีสปอร์ตนั้นดี สามารถช่วยให้ประสบความสำเร็จในชีวิต  สำหรับเด็ก ที่มีอายุ 13-18 ปี การเข้าร่วมกิจกรรม ต้องมีมาตรการพิเศษเฉพาะที่เหมาะสม ที่เป็นการส่งเสริมการเรียนรู้ให้กับเด็กมากกว่าการแข่งขันชิงรางวัลแบบมืออาชีพ  และต้องแจ้งให้ผู้ปกครองทราบและมีหนังสือได้รับความยินยอมให้เข้าร่วมกิจกรรม

(3) รัฐต้องมีนโยบายและกฎหมายห้ามการจัดการแข่งขันวิดีโอเกมในสถานศึกษาและห้ามทำกิจกรรมส่งเสริมการตลาดของธุรกิจบริษัมเกมในสถานศึกษาตั้งแต่เด็กปฐมวัย ถึงระดับมัธยมโดยสิ้นเชิง ไม่ควรสื่อสารว่าการจัดกิจกรรมอีสปอร์ต เป็นกิจกรรมยามว่าง เสริมการเรียนรู้ เพื่อพัฒนาทักษะพลเมืองในศตวรรษที่ 21 การส่งเสริมเศรษฐกิจสร้างสรรค์ การสร้างอาชีพและรายได้

(4) รัฐและหน่วยงานธุรกิจ สมาคม ผู้จัดการแข่งขัน ต้องมีมาตรการป้องกันการแทงพนัน ด้วยปรากฏว่ามีเว็บไซต์ทั้งในประเทศที่เป็นภาษาไทย และเว็บไซต์ต่างประเทศจำนวนมาก ที่เชื่อมโยงกิจกรรมการแข่งขัน ทัวร์นาเม้นท์ของอีสปอร์ตเข้ากับการพนันโดยรัฐยังไม่มีมาตรการไปสอดส่องกำกับดูแลอย่างทั่วถึง

(5) กำหนดมาตรการการจำกัดอายุผู้เข้าเล่นเกมส์ เกมที่ใช้จัดกิจกรรมแข่งขันชิงเงินรางวัลเกมส่วนมากเป็นเกมออนไลน์ และผลิตมาจากทางฝั่งอเมริกา หรือประเทศญี่ปุ่น จีน เกาหลีใต้ ซึ่งมีการจำกัดอายุผู้เข้าเล่น เพราะเกมออนไลน์มีลักษณะเป็นการเล่นกับผู้อื่นในโลกไซเบอร์ จึงมักมีกฎหมายกำกับอายุ เช่น กฎหมาย COPPA ของอเมริกา ที่ห้ามผู้ประกอบการให้บริการสำหรับเด็กที่มีอายุต่ำกว่า 13 ปี เช่นเดียวกับเครือข่ายสังคมออนไลน์อื่นๆ หรือเงื่อนไขในการประกอบธุรกิจ เช่น ข้อตกลงการเข้าใช้งานของเกมออนไลน์หลายเกม ระบุว่า“ไม่มุ่งหวังให้บริการสำหรับผู้เล่นที่มีอายุต่ำกว่า 10 ขวบ และหากเข้าเล่น ด้วยบริษัทตรวจพบว่ามีผู้เล่นโกงอายุ แจ้งไม่ตรง ทางบริษัทอ้างว่าจะทำการลบบัญชี” แต่ข้อเท็จจริงพบว่า บริษัทเกมละเลยที่จะทำการตรวจสอบอายุที่แท้จริงของผู้เล่น ซึ่งไม่มีหน่วยงานรัฐใด เข้าไปตรวจสอบ ฉะนั้น จึงเรียกร้องให้ผู้ประกอบการ สมาคม หน่วยงานรัฐที่เกี่ยวข้องกำกับ สอดส่อง ตรวจสอบเงื่อนไขการเข้าใช้งานตามกฎหมายหรือข้อกำหนดนี้ให้เป็นจริงด้วย

(6) ห้ามมีสปอนเซอร์สินค้าเครื่องดื่ม แอลกอฮอล์ บุหรี่ บุหรี่ไฟฟ้า ในการแข่งขันอีสปอร์ตของเด็กและเยาวชนโดยเด็ดขาดหรือกิจกรรมที่เกี่ยวข้องกับการพนัน ทั้งในและต่างประเทศ และห้ามการโฆษณา สปอนเซอร์สินค้า เครื่องดื่ม ที่มีส่วนผสม หรือโฆษณาสรรพคุณว่าช่วยบำรุงสมอง เล่นเกมได้เก่งขึ้นและยาวนานมากขึ้น

(7) มีการส่งเสริม การให้ความรู้เท่าทันสื่อ เท่าทันเกม เท่าทันอีสปอร์ต ป้องกันปัญหาเด็กติดเกม และสื่อสารให้ความรู้ทั้งหมด ทั้งต้นทุนของราคา ค่าใช้จ่ายในแต่ละเกม ค่าใช้จ่ายในบัตรเติมเงิน ราคาไอเท็มโดยเฉลี่ย ในแต่ละเกมหนึ่งๆว่าหากเล่นฟรีในตอนต้น (free to play) และหากเสียค่าบริการเพื่อใช้ในการเล่น (play to win) เป็นจำนวนเงินเท่าไรอย่างไร

 

ข้อเรียกร้องดังกล่าว มีเจตนาเพื่อให้หน่วยงานรัฐ ตระหนักในความสำคัญของปัญหาจากอีสปอร์ต เพื่อสร้างกรอบ กติกาในธุรกิจที่มีความรับผิดชอบต่อผลกระทบที่เกิดขึ้นกับเด็กและเยาวชน แม้ผู้ประกอบการจะมีการจัดกิจกรรมเชิงวิชาการ ส่งเสริมการเล่นเกมอย่างรู้เท่าทัน แต่ก็กระทำไปในลักษณะมุ่งส่งเสริมผลประโยชน์ของธุรกิจเกมอย่างเดียว ซึ่งยังมีประเด็นต่างๆ ข้างต้นที่หน่วยงานรัฐ และสมาคมกีฬาอีสปอร์ต ต้องออกมาตรการปกป้อง กำกับดูแลกิจกรรมการแข่งขันเล่นวีดีโอเกมชิงเงินรางวัลให้มีมาตรฐานและปกป้องเด็กและเยาวชนที่เป็นรูปแบบมาตรฐานด้วย  ถือเป็นภาระความรับผิดชอบโดยตรงของผู้ประกอบการธุรกิจ เอกชน ที่มีต่อเด็กและเยาวชน และหน่วยงานรัฐที่มีหน้าที่ปกป้องคุ้มครองเด็กและเยาวชนจากการประกอบธุรกิจของบริษัทเอกชนและต่างชาติที่เข้ามาแสวงหาผลประโยชน์กำไรจากความคาดหวังของเด็กและเยาวชน

SDGs หลักที่สอดคล้องกับกิจกรรม :
SDG3     เป้าประสงค์ย่อย :   3.d